REGRAS
SEÇÃO I
INSTALAÇÕES E EQUIPAMENTOS
1. ÁREA DE JOGO
A área de jogo compreende uma piscina de 8,00m x 4,00m por 1,30m de profundidade, Situada em um terreno plano com área compatível ao tamanho da piscina.
1.1. DIMENSÕES
1.1.1. Terreno
A piscina deve ser construída em uma área plana e retangular, de, no mínimo, 96metros quadrados, compreendendo 12m de cumprimento por 8 de largura, compatível com o tamanho da piscina descrita no ítem anterior.
1.1.2. Espaço livre de jogo
É o espaço situado acima da área de jogo e livre de Quaisquer obstáculos com um mínimo de 7 m de altura, medido a partir da superfície da água.
1.1.3. Fundo da piscina
Deve ser plano e não poderá apresentar quaisquer perigo de lesão para os jogadores. Não é recomendável jogar sobre uma superfície rugosa ou escorregadia.
1.2. LINHAS DO TERRENO DE JOGO
1.2.1. Largura das linhas e cor
Todas as linhas têm 5 cm de largura. Devem ser de cor clara e diferente da cor da borda da piscina.
1.2.2. Linhas limites
O terreno de jogo (piscina) é delimitado por duas linhas laterais (separando zona de ataque de zona de defesa) e duas linhas de fundo, que delimitam a zona de saque.
1.2.3. Linha central
O eixo da linha central divide o terreno de jogo (piscina) em dois campos iguais de 4 m x 4 m.
Não existe demarcação física da linha central, sendo essa linha imaginária.
1.2.4. Linha de Ataque
Fixada na borda da piscina, traçada à 1,25 m do eixo da linha central, linha essa que delimita a zona de ataque da zona de defesa em cada campo.
1.3. ZONAS E ÁREAS
1.3.1. Zona de ataque
Em cada campo a zona de ataque é delimitada pelo eixo da linha central e pelo bordo exterior da linha de ataque ( 1,25 m do eixo da imaginário da linha central).
1.3.2. Zona de serviço
A zona de serviço (saque) tem uma marcação de 0,80cm (comprimento da piscina) e 1,00m (na largura da piscina) e demarcada por linhas de 5 cm.
1.3.3. Zona de substituição
Não existe uma zona específica para o atleta adentrar na piscina.
1.3.4. Área de aquecimento
Para as Competições Oficiais as áreas de aquecimento, têm cerca de 2 x 2 m, e situa-se, nos cantos, ao lado dos bancos dos suplentes, situa-se dentro da zona livre.
1.4. TEMPERATURA
A temperatura deverá estar entre 26º e 30º centígrados.

SEÇÃO II
REDE E POSTES
1.1. PROCEDIMENTOS E MEDIDAS
1.1.1. Altura da Rede
A rede encontra-se colocada verticalmente sobre o eixo da linha central do piso da piscina. A sua parte superior está a uma altura de 2,62 m para os homens e 2,40 m para as mulheres.
1.1.2. Procedimentos
A altura é medida junto as laterais da piscina. As duas extremidades da rede deverão estar à mesma altura e não poderão exceder em mais de 1 cm a altura regulamentar.
1.2. ESTRUTURA
1.2.1. Rede
A rede masculina mede 1 m de largura e a feminina mede 0,80 cm de largura, ambas com 4,5 m de comprimento. É feita de fio branco ou preto com malha quadrada de 10cm x 10cm..
1.2.2. Bandas Laterais (verticais)
São colocadas nas laterais da rede.
As bandas laterais tem 7cm de largura, sendo, e 1 m de comprimento para masculino e 0,90cm para o feminino, são consideradas como parte da rede.
1.2.3. Bandas Horizontais
São colocadas horizontalmente, uma na parte superior e outra, na parte inferior da rede. As bandas horizontais medem 7cm de largura e 4,5 m de comprimento, são consideradas parte da rede.
1.3. POSTES
1.3.1. Postes de sustentação da rede
Suportam a rede e são colocados verticalmente no eixo da linha imaginaria central do piso da piscina a uma distância de 0,5 m a 0,8 m fora da borda superior da piscina e devem ter 1,50 de altura, sendo que os postes deverão ter fixado na sua extremidade uma argola (para rede masculina) e outra argola 20 cm abaixo da que está na extremidade (para rede feminina).
1.3.2. Características do poste
Devem ser redondos, medindo de 6 à 7 cm de diâmetro, não sendo permitida a sua fixação ao solo por meio de cabos. Toda a instalação que represente perigo ou obstáculo deverá ser suprimida.

SEÇÃO III
BOLA E PISCINA
1.1. CARACTERÍSTICAS E FABRICANTES
1.1.1. Característica da bola
Esférica, vulcanização maciça em borracha, com câmara colada, a prova d’gua, nas cores branca, azul, amarela ou outras cores vivas. Possui circunferência de 60 cm e peso entre de 300g e 310g.
1.1.1.1 Características da piscina
Fabricada em sua totalidade em fibra de vidro, inclusive os reforços, com bordas de 25cm, nas laterais, com os cantos externos arredondados, perca máxima do interior de 7cm, profundidade exata da piscina de 1,3mts, com lâmina d’água entre 1,20mts e 1,25mts.
1.1.2. Fabricantes
1.1.2.1 A bola oficial será chancelada pela CNBi, com o selo de qualidade CNBi, após os testes de, qualidade, estresse, maciez e jogabilidade.
1.1.2.2 A piscina oficial deverá seguir a planta a seguir, na íntegra e também, só será oficializada, após os testes da CNBi, recebendo o selo de qualidade CNBi.
1.1.3 Uniformidade das Bolas
As bolas a utilizar numa competição deverão ter todas as mesmas características de circunferência, peso, pressão, modelo, cor, etc.

SEÇÃO IV
EQUIPES PARTICIPANTES
1. EQUIPES
1.1. COMPOSIÇÃO DAS EQUIPES
1.1.1. Equipe
Pode ser composta por 04 no mínimo e 08 jogadores no máximo, um Técnico, um Assistente Técnico, um Preparador Físico, um médico e um massagista
1.1.2. Capitão
Um dos jogadores, é o capitão da equipe, devendo ser registrado como tal, na súmula de jogo. Não tem uma identificação diferenciada dos demais atletas, porém é identificado na súmula.
1.1.3. Área de jogo
Apenas os jogadores registrados , na súmula de jogo podem entrar na área de jogo e participar do mesmo. A composição da equipe não pode ser modificada após o capitão da equipe e o Técnico ou seu representante legal terem assinado a súmula de jogo.
1.2. COLOCAÇÃO DA EQUIPE
Os jogadores que não começarem jogando uma partida deverão sentar-se no seu banco de reservas ou permanecer na sua área de aquecimento. O Técnico e os restantes membros da equipe devem sentar-se no banco, sendo somente o Técnico podendo abandonar o banco e ficar em pé passando instruções à seus atletas, desde de que não atrapalhe o andamento da partida. Os bancos das equipes estão localizados ao fundo da piscina, dentro da zona livre.
1.3. MEMBROS AUTORIZADOS
Apenas os membros da equipe (que estão relacionados na súmula) são autorizados a sentar-se no banco durante os jogos.
1.4. AQUECIMENTO
Os jogadores que não se encontrarem em jogo podem aquecer sem bola (na área de aquecimento durante o jogo).
1.5. INSTRUÇÕES DURANTE OS TEMPOS
Os atletas se dirigem á beira da piscina próximo ao banco de reservas na zona livre para receber instruções de seus representantes legais, os atletas reservas podem participar dos tempos juntos com os demais, sem adentrar na piscina.
1.6. INTERVALOS ENTRE SET
Durante os intervalos entre os sets os jogadores podem utilizar bolas dentro da zona livre.
1.7. RESPONSÁVEIS DAS EQUIPES
O capitão da equipe e o técnico são ambos responsáveis pela conduta e disciplina dos membros da sua equipe.
1.7.1. Capitão
§ –1 Antes do Jogo
O capitão da equipe assina a súmula de jogo e representa a sua equipe no sorteio.
§ –2 Durante o Jogo
O capitão de equipe exerce a função de capitão em jogo desde que esteja no local de jogo. Quando o capitão de equipe não se encontra no local do jogo, o Técnico ou seu representante legal em campo, indica um novo para assumir a funções de capitão em jogo. Este capitão mantém as suas responsabilidades até que seja substituído, sempre tendo a obrigatoriedade de ter um capitão dentro da piscina.
Quando a bola se encontra morta (fora de jogo) o capitão em jogo, e apenas este, está autorizado a falar com os árbitros
§ –3 Pedido de explicação
Para pedir uma explicação sobre a aplicação interpretação das regras, assim como colocar questões ou perguntas dos seus colegas de equipe. No caso de não concordar com a explicação pode decidir contestar tal decisão, expressando de imediato, ao 1º árbitro, que se reserva no direito de, no fim da contestação, registrar na súmula de jogo a oficialização do protesto;
§ –4 Pedido de autorização
a) Para verificar as posições das equipes.
b) Para controlar as condições da superfície de jogo (nível da água), da rede, das bolas, etc.
c) Para solicitar os tempos e as substituições.
§ –5 Final do jogo
O capitão da equipe, cumprimenta os árbitros e assina a súmula de jogo para ratificar o resultado; Se previamente e em devido tempo tiver notificado o primeiro árbitro, pode confirmar por escrito na sumula de jogo um protesto oficial, referente à aplicação ou interpretação das Regras.
1.7.2. Técnico
§ –1. Antes do jogo
O técnico registra ou verifica os nomes e números dos jogadores inscritos na súmula de jogo, assinando-a em seguida.

§ –2. Durante o jogo
O técnico dirige o jogo da sua equipe de fora da piscina. Decide das formações iniciais, as substituições e os tempos para dar instruções. Nestas funções relaciona-se com o segundo árbitro ou mesmo com o primeiro árbitro.
§ –3. Antes de cada set
Entrega ao apontador ou ao segundo árbitro a ficha de formação devidamente preenchida e assinada (quando tiver).
Senta-se no banco da sua equipe, no lugar mais perto do marcador, podendo, no entanto, deixar essa posição.
§- 4. Solicita os tempos e as substituições
Pode, assim como os outros membros da equipe, dar instruções aos jogadores que se encontram na piscina. O treinador pode também dar as instruções de pé ou andar na zona livre em frente ao seu banco, desde que não perturbe ou retarde o jogo.
1.7.3. Assistente Técnico
O Assistente Técnico senta-se no banco da equipe, sem direito de intervenção no jogo.
No caso de o técnico ter de abandonar a equipe, o Assistente Técnico pode assumir as suas funções a pedido do capitão em jogo e após autorização do primeiro árbitro.

SEÇÃO V
EQUIPAMENTO UTILIZADO PELOS ATLETAS
1.1. EQUIPAMENTO
Compõem-se de sunga para homens, maiô para mulheres e toucas para ambos.
1.1.1. Sungas e Maiôs
A cor e o desenho, necessariamente tem que ser iguais.
1.1.2 .Toucas
As toucas tem que ser todas de cor iguais, devem ser numeradas de 1 a 8 e estampados nas duas laterais das toucas. Os números devem ser de cor viva e contrastante com as toucas e ter tamanho visível para os árbitros que dirigem a competição.
1.2. MUDANÇA DE EQUIPAMENTO
O primeiro árbitro pode autorizar um ou mais jogadores. A mudar de touca, quando a mesma for rasgada no intervalo entre os sets ou após substituição, com a condição do modelo, cor e número serem os mesmos.
1.3. MEIAS
O uso de meias é permitido se solicitado pelo atleta.
1.4. OBJETOS PROIBIDOS
É proibido usar objetos que possam causar lesões ou possibilitar vantagens artificiais aos jogadores. Os jogadores poderão, sob sua inteira responsabilidade e risco, usar óculos (que não estilhacem as lentes) ou lentes

SEÇÃO VI
DISPUTA DE JOGO
1.1. MARCAR UM PONTO
1.1.1. Ganhar um ponto
Uma equipe ganha um ponto:
§ –1 Se colocar a bola na piscina do adversário;
§ –2 Quando a equipe adversária comete uma falta;
§ –3 Quando a equipe adversária recebe uma penalização.
1.1.2. Falta
Uma equipe comete uma falta realizando uma ação de jogo contrária às regras (ou violando estas de qualquer outra forma). Os árbitros julgam as faltas e determinam as conseqüências de acordo com as Regras.
§ –1 Se são cometidas sucessivamente, duas ou mais faltas, apenas a primeira é sancionada;
§ –2 Se jogadores adversários cometem simultaneamente duas ou mais faltas é considerada FALTA DUPLA e a jogada é repetida.
1.1.3. Consequências de ganhar uma jogada
§ –1 Uma jogada é a sequência de ações de jogo desde o momento do batimento de serviço (saque) até que a bola esteja fora de jogo.
§ –2 Se a equipe que serviu ganha a jogada (rally), marca um ponto e continua a servir.
§ –3 Se a equipe que recebeu ganha a jogada (rally), também ganha um ponto e deve servir em seguida.
1.2. PARA GANHAR UM SET
Um set é ganho pela equipe que faz primeiro 21 pontos.
1.2.1 Em caso de empate, 20 (vinte) a 20 (vinte) o set continua até haver uma diferença de 2 pontos.
1.2.2. No set decisivo, também não há limite de ponto quando à igualdade 20-20, sendo necessário abrir vantagem de dois pontos. (não há limite de pontos)
1.3 PARA GANHAR UM JOGO
Um jogo é ganho pela equipe que vença dois sets (em melhor de três) e três sets (em melhor de cinco).
1.3.1 Em caso de igualdade de sets 1-1 ou 2-2, o set decisivo (3º ou 5º) é jogado até aos 21 pontos com uma diferença mínima de 2 pontos.
1.4 EQUIPE INCOMPLETA E AUSENTE
Quando a equipe se apresenta com um número inferior a 4 (quatro) jogadores, essa equipe é considerada AUSENTE ou INCOMPLETA.
1.4.1. Se uma equipe se recusa a jogar depois de ser intimada para tal, é declarada como ausente e perde o confronto com o resultado de 0-2 e 0-21 para cada set.
1.4.2. Uma equipe que, sem razão justificável, não se apresente à hora do jogo no terreno de jogo é declarada como ausente com os mesmos resultados mencionados na Regra do parágrafo 1.
1.4.3. Uma equipe declarada INCOMPLETA para um set ou para o jogo, perde o set ou o jogo. Atribuem-se à equipe adversária os pontos e sets que faltam para ganhar o set ou o jogo. A equipe incompleta conserva os pontos e os sets conquistados.

SEÇÃO VII
ESTRUTURA DO JOGO
1.1. SORTEIO
Antes do jogo o primeiro árbitro efetua o sorteio para escolher o primeiro serviço e o lado em que a equipe ficará no primeiro set.
1.1.1. No caso de se jogar o set decisivo será efetuado um novo sorteio.
1.1.2. O sorteio é efetuado na presença dos dois capitães de equipe.
1.2. ATRIBUIÇÃO DO VENCEDOR DO SORTEIO
§ –1 Direito de escolher entre servir ou de receber o serviço, ou campo.
§ –2 O que perde fica com a alternativa restante.
1.3. AQUECIMENTO DOS JOGADORES
Antes do jogo as equipes podem aquecer dentro da piscina por 3 minutos, se dispuseram previamente de uma outra piscina de aquecimento, ou durante 5 minutos se não tiveram essa possibilidade.
1.4. FORMAÇÃO DAS EQUIPES
A formação indica a ordem de rotação dos jogadores no campo. Esta ordem deve ser respeitada ao longo do set.
1.4.1. Inicial
§ –1 Antes de começar um set o técnico deve apresentar a formação inicial numa ficha formação (se houver a mesma). Esta ficha, devidamente preenchida é assinada, e entregue ao segundo árbitro ou ao apontador.
1.4.2. Diferença entre posição dos jogadores no campo e a ficha de formação
§ –1 Quando a diferença é constatada antes do início do set, as posições dos jogadores devem ser retificadas de acordo com a ficha de formação. O técnico sera obrigado a utilizar um tempo para substituição..
§ –2 Quando, antes do início do set, se verificar que um jogador no campo não está inscrito na ficha de formação desse set, a formação deve ser retificada de acordo com a ficha de formação. Não haverá sanção.
§ –3 Todavia, se o treinador deseja manter em campo o(s) jogador(es) não inscrito(s), deverá solicitar a(s) respectiva(s) substituição(ões) regulamentar(es), que será(ão) registrada(s) na súmula de jogo.
1.5. POSIÇÕES
No momento em que a bola é batida pelo jogador no serviço, cada equipe deve estar posicionada no seu próprio campo, de acordo com a ordem de rotação.
1.5.1. As posições dos jogadores
§ –1 Os dois jogadores colocados junto da rede são os de ataque e ocupam respectivamente, as posições 3 (o jogador à esquerda “entrada de rede”, 2 (o jogador a direita “saída de rede”.
§ –2 Os outros dois jogadores são os defesas e ocupam as posições 4 (o jogador à esquerda), 1 (o jogador à direita).
§ –3 Cada jogador da linha defensiva deve estar colocado mais afastado da rede que o seu avançado correspondente.
§ –4 Cada jogador da linha avançada e defensiva, respectivamente, têm de estar colocado lateralmente, de acordo com a ordem indicada no parágrafo 1.
1.5.2. Determinação de posições
As posições dos jogadores são determinadas e controladas pela colocação dos pés em contato com o solo, da seguinte forma:
§ –1 Cada jogador da linha avançada deve ter pelo menos uma parte do pé mais próxima da linha central que os pés do seu defesa correspondente.
§ –2 Cada jogador do lado direito (esquerdo) deve ter pelo menos uma parte do pé mais próxima da linha direita (esquerda) do que os pés do jogador central da sua própria linha.
1.5.3. Faltas de Posição
§ –1 Uma equipe comete uma falta de posição, se qualquer dos seus jogadores não está na posição correta no momento do batimento da bola no serviço (saque).
§ –2 Se o servidor comete uma falta no momento do batimento da bola no serviço, esta falta prevalece relativamente a uma falta de posição.
§ –3 Se, depois do batimento na bola, o serviço acaba em falta, é a falta de posição que será sancionada.
1.5.4. Uma falta de Posição tem as seguintes conseqüências
§ –1 A equipe é penalizada com a perda da jogada (rally/ponto);
§ –2 Os jogadores voltam às posições corretas.
1.6. ROTAÇÃO
1.6.1. Ordem de Rotação
A ordem de rotação é determinada pela formação inicial da equipe e controlada pela ordem de serviço e pelas posições dos jogadores ao longo do set.
1.6.2. Direito do Serviço
Quando a equipe que recebe ganha o direito ao serviço, os jogadores efetuam uma rotação, deslocando-se uma posição no sentido dos ponteiros do relógio:
jogador da posição 2 vai para a posição 1 para servir, o jogador da posição para a posição 4, etc..
1.6.3. Falta de Rotação
Uma falta de rotação é cometida quando o SERVIÇO não é efetuado na ordem de rotação. Implica as seguintes conseqüências:
§ –1 A equipe é penalizada com a perda da jogada (rally/ponto).
§ –2 A ordem de rotação dos jogadores é retificada.
1.6.4. Apontador
§ –1 O apontador determinará o momento exato em que a falta foi cometida e todos os pontos marcados a partir do erro são anulados. Os pontos marcados pela equipe adversária são mantidos.
§ –2 Se não for possível determinar o momento da falta, a equipe perde o rally, não sendo anulados quaisquer pontos.

SEÇÃO VIII
SUBSTITUIÇÃO DE JOGADORES
A substituição é o ato pelo qual um jogador depois de anotado pelo apontador, entra em jogo para ocupar a posição de outro jogador que deixa a piscina. As substituições devem ser autorizadas pelo árbitro.
1.1. LIMITAÇÃO DAS SUBSTITUIÇÃO
1.1.1. Primeira
A primeira substituição é livre.
1.1.2. Limites de substituição
Não há limites de substituição, por equipe e por set. Podem ser efetuadas separadamente ou várias de uma vez (quantas vezes for preciso), desde de que o jogador substituído só volte na posição de sacador (posição 1).
1.1.3. Retorno do jogador
Um jogador da formação inicial pode sair do jogo várias vezes por set e pode reentrar quantas vezes for necessário, desde que volte na posição de sacador (posição 1).
1.1.4. Suplente
Um jogador suplente pode entrar quantas vezes for necessário no set para o lugar de um jogador, a primeira entrada em qualquer posição, demais entrada do mesmo suplente, apenas na posição de saque e pode ser substituído por qualquer outro, quantas vezes for necessário, não há limite de substituição no Biribol.
1.2. SUBSTITUIÇÃO EXCEPCIONAL
Um jogador lesionado que não pode, no momento, continuar em jogo deverá ser substituído regularmente.
1.2.1. Impossibilidade de substituição
Em caso de impossibilidade de substituição, a equipe tem o direito de beneficiar de uma substituição EXCEPCIONAL para além dos limites da Regra 3.1.
1.2.2. Eliminação do jogo
Substituição excepcional significa que qualquer jogador, que não está na piscina no momento da lesão (primeiramente aquele que pode adentrar), pode substituir no jogo o jogador lesionado. Ao jogador lesionado substituído não é permitido reentrar no jogo.
1.2.3. Registro
Uma substituição excepcional não pode em caso algum ser constada como uma substituição regulamentar.
1.3. SUBSTITUIÇÃO POR EXPULSÃO
1.3.1. Um jogador EXPULSO deve ser substituído regularmente.
1.3.2. Em caso de impossibilidade, a equipe é declarada INCOMPLETA.
1.4. SUBSTITUIÇÃO IRREGULAR
Uma substituição é irregular quando foge a Regra 3.1.
1.4.1. Ocorrências substituição irregular
Quando uma equipe efetua uma substituição irregular e o jogo é reiniciado, o procedimento é o seguinte:
§ –1 A equipe é penalizada com a perda da jogada (perda do rally/ponto).
§ –2 A substituição é corrigida,
§ –3 São anulados os pontos marcados pela equipe em falta após a efetuação da substituição irregular. Os pontos marcados pela equipe adversária são mantidos.

SEÇÃO IX
SUBSTITUIÇÃO DO JOGO
1.1 SISTEMA DE TRÊS BOLAS
Nas Competições Oficiais deverão ser usadas três bolas.
1.1.2 Bola em jogo
A bola está em jogo a partir do momento do batimento no serviço (saque) após autorização do primeiro árbitro.
1.1.3 Bola fora de jogo
A bola deixa de estar em jogo no momento em que se comete a falta assinalada por um dos árbitros; no caso de não haver falta, a jogada termina ao apito do árbitro.
1.1.4 Bola “dentro”
§ –1 A bola é “dentro”quando toca a piscina (água).
§ –2 Quando a bola tocar nas bordas internas (quina) da piscina ou no cabo de aço/nylon que sustenta a rede será considerada em jogo mesmo que toque mais de uma vez.
§ –3 A bola também será considerada em jogo quando tocar no cabo de aço/nylon fora da extensão da rede, com exceção das cordas que esticam a rede (estará fora de jogo), exceção também para postes de sustentação da rede (não será considerada em jogo).
§ –4 Para efeito de entendimento, a quina arredondada da piscina é neutra.
§ –5 A equipe que receber uma bola nestas condições terá direito a três toques quando a bola vier do adversário e, se vier de um dos atletas da mesma equipe, aos toques restantes.
§ –6 A bola também é “dentro”quando pega na quina e atravessa completamente o espaço inferior situado por baixo da rede e cai na piscina, mesmo sendo o outro lado.
1.1.5 Bola “fora”
§ –1 Quando a bola tocar na borda lateral superior da piscina e voltar para a água, não será considerada válida.
§ –2 Toca um objeto fora do terreno, ou alguém estranho ao jogo;
§ –3 A bola também é “fora”quando pega na quina e atravessa
completamente o espaço inferior situado por baixo da rede e cai fora da piscina.
1.2 JOGAR A BOLA
Cada equipe deve jogar dentro da sua própria área e espaço de jogo. Contudo, a bola pode ser recuperada mesmo fora da piscina.
1.2.1 Toques da Equipe
Cada equipe tem direito a um máximo de três toques. Um atleta ou dois que efetuarem um bloqueio e no curso do qual a bola é tocada, tem o direito a efetuar um segundo toque de bola.
Estes dois toques seguidos serão considerados um toque apenas.
§- ÚNICO –Se a bola toca em um ou mais atletas, efetuando o
bloqueio, isto será considerado como um só toque, mesmo não sendo simultâneo..Se forem feitos mais do que três toques, a equipe comete falta: “QUATRO TOQUES”
Os toques da equipe compreendem não só os contatos intencionais provocados pelos jogadores, mas também os que são acidentais.
1.2.2 Toques consecutivos
Um jogador não pode tocar duas vezes consecutivas na bola (exceto quando ele efetua o bloqueio).
1.2.3 Toques simultâneo
Dois ou três jogadores podem tocar a bola simultaneamente.
§ –1 Quando dois (três) atletas tocam a bola simultaneamente, é contado um toque somente, podendo estes jogadores tocarem
novamente a bola.
§ –2 Se houver toques simultâneos entre adversários acima da rede e a bola ficar em jogo, a equipe que recebe a bola tem direito de três novos toques, o bloqueio não é contado um toque.
§ –3 Se no contato simultâneo entre adversários se verificar uma “BOLA RETIDA” é considerada uma “FALTA DUPLA”e jogada é repetida.
1.2.4 Toque Assistido
§ –1 Dentro da área de jogo não é permitido a um jogador apoiar-se em um colega ou em qualquer estrutura/objeto (borda) a fim de fazer um ataque, no entanto ele pode apoiar-se num colega ou em qualquer estrutura/objeto (borda da piscina) para efetuar uma defesa.
§ –2 Porém, o jogador que está em vias de cometer uma falta (tocar a rede) poderá ser agarrado ou puxado por um colega.
1.2.5 Características do toque de bola
§ –1 A bola pode ser tocada com qualquer parte do corpo.
§ –2 A bola deve ser batida, sem ser agarrada e/ou lançada. Pode ressaltar para qualquer direção.
1.2.6 Toque de Bola
Deve ser curto e instantâneo. Não deve considerar-se infração os seguintes toques de bola:
§ –1 Quando a bola tocar na palma da mão, com os dedos separados ou unidos.
§ –2 Quando o toque de bola for feito com apenas uma mão, por cima ou por baixo com os dedos unidos ou não.
§ –3 Quando a bola toca a palma da mão ou a parte dos dedos e vai para trás
§ –4 Quando houver dois toques não simultâneos, mas quase imperceptível.
1.2.7 Toque de bola cortada
A cortada é considerada a arma de ataque mais eficiente, é o gesto com o qual normalmente terminam todas as combinações de jogo, pode ser feita de várias maneiras:
§ –1 Batendo a bola com a mão (mãos) fechada ou aberta
§ –2 Com os dedos separados ou unidos;
§ –3 Conduzindo a bola de cima para baixo (desde que o atacante não
segure esta bola), qualquer outra condução será falta (de lado ou de trás).
§ –4 Quando não for possível cortar a bola de cima para baixo, só será válido fazê-lo batendo claramente na bola, qualquer condução será falta (exceto de cima para baixo). O toque na bola é livre, mas a bola não pode parar nas mãos. No ataque (cortada) a bola pode ser conduzida de cima para baixo, mas não pode ser carregada de trás para frente, mesmo sendo de cima para baixo.
§ –5 Exceções:
No bloqueio, podem ser realizados contatos consecutivos por um ou vários bloqueadores, desde que esses contatos tenham lugar no decorrer da mesma ação.
1.2.8 FALTAS NO JOGO COM A BOLA
§ –1 Quatro toques:
Uma equipe toca a bola quatro vezes antes de a reenviar.
§ –2 Toque assistido:
Um jogador, dentro da área de jogo, apoia se num colega ou numa estrutura/objeto a fim de chegar à bola para fazer um ataque.
§ –3 Bola retida (CONDUÇÃO):
Um jogador não bate a bola e esta é agarrada e/ou lançada.
§ –4 Dois toques:
Um jogador toca sucessivamente a bola duas vezes ou a bola toca sucessivamente várias partes do seu corpo.
1.3 BOLA À REDE
Passagem da Bola pela Rede quando é enviada para o campo adversário deve
passar por cima da rede.
1.3.1 A bola que tenha passado o plano da rede para o zona livre contrária total ou parcialmente através do espaço exterior, pode ser reenviada dentro do limite dos toques regulamentares da equipe, desde que:
§ –1 O jogador não toque a rede, passe para o lado adversário (piscina) porém por fora é permitido;
§ –2 A bola, quando reenviada, passa novamente o plano da rede (não necessariamente por cima da rede), total ou parcialmente pelo espaço exterior do mesmo lado do campo. A equipe adversária não pode impedir esta ação.
1.3.2 Bola que Toca a Rede
A bola, ao passar a rede, pode tocar nela (no saque e queimar) e cair no campo do adversário.
1.3.3 Bola na Rede
§ –1 A bola enviada para a rede pode ser recuperada dentro do limite dos três toques.
§ –2 Se a bola rompe as malhas da rede ou a derruba, a jogada é anulada e repetida.
1.4 JOGADOR À REDE
1.4.1 Passagem por Cima da Rede
§ –1 Ao bloqueio é permitido tocar a bola no outro lado da rede, podendo o jogador (bloqueador) interferir no jogo do adversário antes ou durante o seu ataque (no Biribol não existe a invasão por cima).
§ –2 Durante o ataque, o jogador pode passar a mão para o outro lado da rede.
1.4.2 Penetração por baixo da rede
§ –1 É permitido penetrar no espaço adversário por baixo da rede desde que não interfira no jogo adversário.
§ –2 É permitido tocar o campo contrário com o(s) pé(s) ou mão(s), etc, desde que não interfira no jogo adversário.
§ –3 Um jogador pode penetrar no campo contrário depois de a bola ser considerada fora de jogo.
§ –4 Os jogadores podem penetrar na zona livre do lado do campo contrário, desde que não atrapalhem o jogo do adversário.
1.4.3 Toque na rede
§ –1 Qualquer toque na rede é falta (com exceção quando a bola não está em jogo).
§ –2 Depois de ter batido a bola, o jogador pode tocar os postes, e as cordas que amarram a rede e desde que essa ação não interfira no jogo, com exceção para o cabo de aço que estica a rede, mesmo na sua extensão.
§ –3 Não há falta se a bola enviada à rede ocasiona o contato desta com um jogador adversário.
1.4.4 Faltas do Jogador à Rede
§ –1 Um jogador toca o adversário no espaço contrário, antes ou durante o ataque do adversário.
§ –2 Um jogador penetra no espaço contrário por baixo da rede, perturbando o jogo do adversário.
§ –3 Um jogador penetra no campo contrário (durante um rally).
§ –4 Um jogador toca a rede durante a sua ação de jogar a bola ou esse contato interfere com o desenrolar do jogo.
1.5 SERVIÇO (Saque)
O serviço (saque) é o ato de pôr a bola em jogo pelo defesa-direito (POSIÇÃO1), colocado na zona de serviço.
1.5.1 Primeiro Serviço do Set
§ –1 O primeiro serviço do primeiro set e do set decisivo (3º ou5º) é efetuado pela equipe designada pelo sorteio.
§ –2 Os outros sets começarão com o serviço da equipe que não efetuou o primeiro serviço no set anterior.
1.5.2 Ordem do Serviço
§ –1 Os jogadores seguem a ordem do serviço indicada na ficha de formação.
§ –2 Após o primeiro serviço do set, o jogador a servir é: o jogador que estava na posição 2 “saída de rede” se for caracterizado um rodízio desta equipe.
§ –3 Se a equipe em recepção ganha a jogada, obtém o direito de servir e faz uma rotação antes de o executar. O serviço é então executado pelo jogador que passa da posição 2 “saída de rede”para a posição 1 “sacador”
1.5.3 Autorização para o Serviço
O primeiro árbitro autoriza a execução do serviço depois de verificar que as duas equipes estão prontas a jogar e o servidor (sacador) está na posse da bola.
1.5.4 Execução do Serviço
Saque é o ato de golpear a bola (colocar em jogo) por um atleta da defesa direita “sacador”(posição 1), que deve golpeá-la com uma das mãos, com as duas ou com qualquer parte do braço, enviando-a por cima da rede ao lado contrário. Para tanto o atleta deve colocar-se na posição de saque, e quando golpear a bola, o saque é considerado como executado.
§ –1 Se a bola cair na água depois de ter sido lançada no ar ou solta, sem que o sacador a toque, o saque deve ser repetido. Toda via os árbitros não devem permitir, que o jogo não seja retardado por este recurso, todo sacador terá 5 segundos para fazer o saque;
§ –2 O saque é correto se a bola passa por cima da rede mesmo se tocá-la (queimar) e no espaço que limita a piscina “água”
§ –3 O saque deve ser executado imediatamente após a autorização do1° árbitro (5 segundos). Se for executado antes da autorização, será anulado e executado novamente .
§ –4 Um mesmo atleta continuará sacando até que sua equipe cometa
uma falta assinalada por um dos árbitros.
§ –5 Um saque será considerado defeituoso e o 1° árbitro ordenará a sua troca, quando a bola tocar a rede (não ultrapassar), passar por baixo da rede, tocar um atleta da equipe que está sacando, tocar qualquer objeto antes de ser recebido pelo adversário.
§ –6 Quando a bola, proveniente do saque, tocar nas bordas (quinas) laterais da piscina adversária, será considerada em jogo para todos os efeitos (continuação do jogo ou bola na água).
§ –7 No momento do batimento da bola no serviço (saque) ou na impulsão, no caso de serviço em suspensão, o servidor (sacador) não deve ultrapassar as linhas que delimitam a zona de saque (1,00 m de largura por 0,80 m de comprimento). Após o batimento o jogador pode cair fora da zona de saque ou dentro do terreno de jogo (piscina).
§ –8 O servidor deve bater a bola durante os cinco segundos que se seguem ao apito do primeiro árbitro.
§ –9 O serviço efetuado antes do apito do árbitro deve ser anulado e repetido.
1.5.5 Cortina
§ –1 Os jogadores da equipe que serve não devem impedir os adversários de ver o servidor ou a trajetória da bola, por meio de uma cortina individual ou coletiva.
§ –2 Um jogador ou grupo de jogadores da equipe que serve fazem uma cortina se agitarem os braços, saltarem ou se moverem lateralmente no momento da execução do serviço ou se agruparem para esconder a trajetória da bola.
1.5.6 Faltas Durante o Serviço
§ –1 As seguintes faltas obrigam a uma mudança de serviço, mesmo se o adversário estiver em falta de posição. O servidor:
§ –2 Viola a ordem de serviço
§ –3 Não efetua o serviço corretamente.
1.5.7 Faltas do serviço após o batimento da bola:
Depois do batimento correto da bola o serviço será em falta (a menos que um jogador esteja em falta de posição), se a bola:
1.5.8 Servidor
§ –1 Tocar num jogador da equipe que serve ou não passar completamente o plano vertical da rede pelo espaço de passagem.
§ –2 Cair “fora”
§ –3 Passar por cima de uma cortina.
1.5.9 Faltas Depois do Serviço e de Posição
§ –1 Se o servidor fizer uma falta no momento do batimento da bola no serviço (execução incorreta, ordem de rotação errada, etc.) e o adversário estiver em falta de posição, é a falta do serviço que é penalizada.
§ –2 Pelo contrário, se a execução do serviço for correta, e o serviço vier a ser faltoso (bola “fora” cortina, etc.), a falta de posição ocorreu em primeiro lugar e por isso é penalizada.
1.6 ATAQUE
1.6.1 Ataque
§ –1 Considera-se ataque toda a ação de envio da bola para o campo
contrário, com exceção do serviço e do bloqueio.
§ –2 É permitida a colocação da bola, se o batimento for claro e a bola não for agarrada ou lançada.
§ –3 O ataque é considerado efetivo (completado) no momento em que a bola passa completamente o plano vertical da rede ou é tocada por um adversário.
1.6.2 Formas de Ataques
O ataque pode ser feito de várias maneiras:
§ –1 Batendo a bola com a mão (mãos) fechada ou aberta
§ –2 Com os dedos separados ou unidos;
§ –3 Conduzindo a bola de cima para baixo (desde que o atacante não segure a bola), qualquer outra condução será falta (de lado ou de trás).
§ –4 Quando não for possível cortar a bola de cima para baixo, só será válido fazê-lo batendo claramente na bola, qualquer condução será falta (exceto de cima para baixo). O toque na bola é livre, mas a bola não pode parar nas mãos. No ataque (cortada) a bola pode ser conduzida de cima para baixo, mas não pode ser carregada de trás para frente, mesmo sendo de cima para baixo.
1.6.3 Restrições ao Ataque
§ –1 Um jogador de ataque pode efetuar qualquer ação de ataque efetivo, com a bola a qualquer altura.
§ –2 Um jogador de defesa pode efetuar qualquer ação de ataque efetivo, com a bola a qualquer altura, atrás da zona de ataque:
§ –3 Desde que, no momento do salto para o ataque, o(s) seu(s) pé(s) não tenha(m) tocado nem ultrapassado a linha de ataque;
§ –4 Depois de bater a bola o atleta pode cair dentro da zona de ataque.
§ –5 Um jogador de defesa pode também efetuar uma ação de ataque efetivo dentro da zona de ataque se, no momento do contato, a bola não estiver completamente acima do bordo superior da rede.
§ –6 Um jogador da zona de ataque pode efetuar um ataque efetivo ao serviço (saque) do adversário.
§ –7 O toque na bola é livre, mas a bola não pode parar nas mãos. No ataque (cortada) a bola pode ser conduzida de cima para baixo, mas não pode ser carregada de trás para frente, mesmo sendo de cima para baixo.
1.6.4 Faltas do Ataque
§ –1 Um jogador envia a bola para “fora”
§ –2 Um jogador de defesa completa um ataque dentro da zona de ataque, estando a bola completamente acima do bordo superior da rede.
§ –3 O jogador de ataque dá rede, ao executar o movimento.
1.6.5 Anti Jogo
§ – 1 Em um rally, quando a bola estiver em posse da equipe adversária e prestes a tocar na rede, a equipe que não estiver em posse da bola, não podera erguer as mãos no sentido de deixa-las próximas a rede para amortecimenyo da bola.

SEÇÃO X
INTERRUPÇÕES E DEMORAS
1.1 INTERRUPÇÕES DE JOGO REGULAMENTARES
As interrupções de jogo regulamentares são os tempos de descanço e as substituições de jogadores.
1.1.1 Número de Interrupções Regulamentares
Cada equipe tem direito a dois tempos de descanso substituições quantas houver necessidade (não há limites de substituições) por set.
1.1.2 Pedido de Interrupções Regulamentares
As interrupções regulamentares apenas podem ser solicitadas pelo
técnico e pelo capitão em jogo.
O pedido é feito através do gesto oficial correspondente e antes do apito para a execução do serviço.
1.1.3 Pedido de Substituição
O pedido de substituição antes do início do set é permitido, sendo
considerado como uma substituição regulamentar nesse set.
1.1.4 Seqüência das Interrupções
§ –1 Poderão suceder-se, sem necessidade de o jogo ter recomeçado, um ou dois pedidos de tempos de descanso e um pedido de substituição, por uma ou outra equipe.
§ –2 Contudo, a mesma equipe não poderá solicitar duas interrupções
consecutivas para substituição na mesma interrupção de jogo. Dois ou mais jogadores podem ser substituídos no decurso da mesma interrupção.
1.1.5 Tempos de Descanso
§ –1 Cada equipe tem direito a 2 (dois) tempos e a arbitragem realiza um tempo técnico no 10 (décimo) ponto.
§ –2 Todos os tempos de descanso que são solicitados têm uma duração de 1 minuto. Porém se a equipe solicitante retornar antes é obrigação do árbitro estar reiniciando o jogo.
§ –2 Durante os tempos de descanso os jogadores em jogo devem deslocar-se para o fundo da pisina perto de seu banco de reservas, para receber orientações do técnico, não é permitido a saída fora da piscina do atleta que está em jogo no pedido de tempo.
1.1.6 Substituição de Jogadores
§ –1 A interrupção para substituição limitar-se-á ao tempo necessário para o registro na súmula de jogo e a entrada e saída dos jogadores.
§ –2 No momento do pedido de substituição, o(s) jogador(es) substituto(s) deve(m) estar pronto(s) para entrar.
Caso contrário, a substituição não é concedida e a equipe é sancionada por demora de jogo (e recebe como punição um tempo de descanso, se não tiver mais direito de tempo de descanso é punida com a perca do (rally/ponto).
§ –3 Se o treinador desejar proceder a mais de uma substituição, deve-o assinalar no momento do pedido. Neste caso, as substituições devem efetuar-se aos pares de jogadores, uma a seguir à outra.
1.1.7 Pedidos Improcedentes
É improcedente o pedido de interrupção durante o rally:
§ –1 No decorrer de uma jogada, no momento ou depois do apito do árbitro para autorizar o serviço,
§ –2 Por um membro da equipe não autorizado.
§ –3 Para substituição depois de a equipe ter efetuado uma primeira substituição e o jogo ainda não se ter reiniciado.
§ –4 Para tempo de descanso ou substituição para além dos limites autorizados.
§ –5 O primeiro pedido improcedente que não afete ou retarde o jogo será rejeitado sem quaisquer outras conseqüências.
§ –6 Um pedido improcedente repetido no jogo, constitui uma demora de jogo.
1.2 DEMORAS DE JOGO
1.2.1 Tipos de Demoras
São todas as ações irregulares que conduzam a uma demora de jogo.
§ –1 Demorar uma substituição.
§ –2 Prolongar outras interrupções depois de ter recebido sinal para recomeçar o jogo.
§ –3 Pedir uma substituição irregular.
§ –4 Repetir um pedido improcedente.
§ –5 Demora de jogo por um membro da equipe.
1.2.2 Sanções por Demoras de Jogo
A “advertência por demora”e a “penalização por demora”são sanções
coletivas (e não individuais).
§ –1 As sanções por demora tem efeito para todo o jogo.
§ –2 Todas as sanções por demora, são registradas na súmula de jogo.
§ –3 A primeira demora de jogo ocasionada por qualquer elemento da equipe é sancionada com uma “ADVERTÊNCIA POR DEMORA”
§ –4 A segunda demora de jogo e as seguintes, de qualquer tipo, provocadas por qualquer elemento da equipe no mesmo jogo são consideradas faltas e sancionadas com uma “PENALIZAÇÃO POR DEMORA” perda de jogada (rally/ponto).
§ –5 As sanções por demora sancionadas antes ou entre os sets são aplicadas no set seguinte.
1.3 INTERRUPÇÕES DE JOGO EXCEPCIONAIS
1.3.1 Ocorrências Excepcionais
§ –1 Se ocorrer algum acidente grave (lesão), mesmo com a bola em jogo, o árbitro deve interromper imediatamente a jogada e permitir a entrada de assistência médica na área de jogo.
A jogada será repetida.
§ –2 Se um jogador lesionado não pode ser substituído, nem regular nem excepcionalmente, serão concedidos 3 minutos para se recuperar. Esta permissão apenas será concedida uma vez ao mesmo jogador durante o jogo.Se não for possível a sua recuperação, a sua equipe é declarada incompleta.
§ –3 Se ocorrer alguma interferência externa durante uma jogada, o jogo deve ser interrompido e a jogada repetida.
1.3.2 Interrupções Prolongadas
§ –1 Quando circunstâncias imprevistas obriguem à interrupção do jogo, o primeiro árbitro, os organizadores e o delegado oficial, se o houver, decidirão sobre as medidas necessárias para que a normalidade seja restabelecida.
§ –2 No caso de uma ou várias interrupções, cuja duração total seja inferior a 2 horas os organizadores e o delegado oficial, se o houver, decidirão sobre as medidas necessárias para que a normalidade seja restabelecida.
§ –3 Se o jogo recomeçar no mesmo terreno de jogo, o set interrompido será retomado como se encontrava no momento da interrupção, em termos de pontuação, jogadores e respectivas posições. Os sets já concluídos mantêm os seus resultados.
§ –4 Se o jogo recomeçar noutro terreno, o set interrompido é anulado e reiniciado com as mesmas formações e posições iniciais. Os sets já concluídos mantêm os seus resultados.
§ –5 No caso de uma ou várias interrupções que excedam um total de 2 horas, todo o jogo será repetido desde o início.
1.4 INTERVALOS ENTRE OS SETS E MUDANÇA DE CAMPOS
1.4.1 Intervalos entre os Sets
Todos os intervalos entre sets, têm uma duração de 3 minutos.
Durante este intervalo, efetua-se a mudança de campo e o registro das formações na súmula de jogo. O intervalo entre o 2º e 3º sets poderá ser de 10 minutos se tal for determinado pelo órgão competente organizador da prova
1.4.2 Mudanças de Campo
§ –1 Depois de cada set as equipes mudam de campo, com exceção do set decisivo.
§ –2 No caso do set decisivo, quando uma equipe obtém 11 pontos, procede-se à mudança de campo sem qualquer perda de tempo, mantendo-se as mesmas posições dos jogadores.
Se a mudança não se realizar quando a equipe em vantagem obtêm 11 pontos, deverá efetuar-se logo que o erro seja detectado. A pontuação registrada no momento da mudança será mantida.

SEÇÃO XI
CONDUTA EXIGIDA
1.1 CONDUTA DESPORTIVA
1.1.1 Os participantes devem conhecer as “Regras Oficiais do Voleibol de Piscina / Biribol”e aplicá-las estritamente.
1.1.2 Os participantes devem aceitar as decisões dos árbitros com desportivismo, sem as discutir.
No caso de dúvida, apenas o capitão em jogo pode pedir esclarecimentos.
1.1.3 Os participantes devem abster-se de tomar posições ou atitudes que visem influenciar as decisões dos árbitros ou encobrir as faltas cometidas pela sua equipe.
1.2 DESPORTIVISMO
1.2.1 Os participantes devem comportar-se de uma forma respeitosa e cortês, dentro do espírito do DESPORTIVISMO, tanto em relação aos árbitros como aos outros responsáveis, adversários, colegas e espectadores.
1.2.2 É permitida a comunicação entre membros da equipe durante o jogo. .

SEÇÃO XII
CONDUTAS INCORRETAS E SUAS SANÇÕES
1.1 ESCALA DE SANÇÕES
De acordo com o julgamento do primeiro árbitro e tendo em conta a gravidade dos atos, as sanções a aplicar e a registrar na súmula de jogo são as seguintes:
1.1.1 Advertência verbal (sem cartão):
Refere-se a primeira conduta hostil por parte dos atletas e comissão técnica em relação à arbitragem, não tem conseqüências em relação a perca do rally/ponto. Não consta na súmula de jogo.
1.1.2 Penalização (cartão amarelo)
A segunda conduta grosseira (hostil) no jogo, por qualquer elemento da equipe é penalizada com a perda da jogada (perca do rally/ponto). Consta na súmula de jogo.
1.1.3 Expulsão (cartão vermelho)
§ –1 Um elemento da equipe que seja sancionado com expulsão não jogará até ao final do jogo, permanecendo fora da zona livre, ou seja, fora do recinto onde está sendo realizado o jogo.
§ –2 O treinador expulso perde o direito de intervir no set e deve permanecer fora da zona livre, ou seja, fora do recinto onde está sendo realizado o jogo.
ÚNICO O cartão para qualquer integrante da equipe é ACUMULATIVO durante toda a partida, ou seja, após cartão amarelo (penalização) recebida pelo integrante da equipe o próximo já será cartão vermelho (expulsão).
1.2 APLICAÇÃO DAS SANÇÕES POR CONDUTA INCORRETA
1.2.1 Todas as sanções de conduta incorreta são individuais, têm efeito para todo o jogo e são registradas na súmula de jogo.
1.2.2 A repetição de conduta incorreta pelo mesmo elemento da equipe, no mesmo jogo, é sancionada progressivamente, (por cada conduta incorreta seguinte, pelo mesmo elemento, a sanção é mais pesada).
1.2.3 A expulsão resultante de conduta ofensiva ou agressão, não requer uma sanção prévia.
1.3 CONDUTA INCORRETA ANTES E ENTRE OS SETs
Toda a conduta incorreta que ocorra antes e entre os sets é sancionada de acordo com a Regra 2.3 e as sanções são aplicadas no set seguinte.
1.4 CARTÕES NAS SANÇÕES
1.4.1 Advertência: Verbal ou gestual, sem cartão
1.4.2 Penalização: Cartão amarelo
1.4.3 Expulsão: Cartão vermelho